APPENDICE A

Alcune proposte di attività

Appendice A. Alcune proposte di attività

Perché la tecnologia non può diventare un’attività per tutta la famiglia? Un’attività che vada oltre il suo uso ovvio e scontato? Ho raccolto qui alcune proposte, adatte a bambini dagli otto anni in su, per utilizzare la tecnologia digitale in maniera simpaticamente differente.

Le proposte sono sei:

  1. Fare una ricerca aiutandosi con le MindMap e non solo con Google
  2. Giocare con l’affidabilità delle fonti che troviamo in rete
  3. Il mio papà è un computer
  4. Come parlano i computer fra loro?
  5. Che cosa c’è dentro a un computer?
  6. Impariamo assieme a digitare con tutte e dieci dita su una tastiera fisica

Sicuramente la vostra creatività ne saprà inventare altre.

Ricerca con le MindMap

Obiettivo di questa attività è mostrare che l’utilizzo di un motore di ricerca o di Wikipedia è solo l’ultimo passo di un processo per definire una domanda significativa e che fare ricerca non significa solo cercare. In secondo luogo, è un’occasione per introdurre le mappe mentali, come una rappresentazione grafica del pensiero a supporto della costruzione della ricerca.

Materiale necessario

  • un grande foglio di carta o più fogli incollati assieme sui bordi
  • pennarelli grossi di vari colori
  • un computer collegato in rete
  • un quadernino o dei fogli per raccogliere i risultati della ricerca

Preparazione

  1. Trovare un argomento che sia significativo per tutta la famiglia: una vacanza, una città che vogliamo visitare, un cibo di cui abbiamo sentito parlare, un problema di salute di qualche familiare o parente e così via.
  2. Decidere tutti assieme che cosa non sappiamo e che invece vorremmo sapere al riguardo.
  3. Fissare il foglio a terra con del nastro adesivo in un punto in cui ci sia spazio per muoversi e non si creino disastri se un pennarello esce dal foglio o se ci si muove attorno.
  4. Presentare molto brevemente che cos’è una MindMap (ci sono tante risorse in rete, per esempio sul mio sito1 ; Wikipedia2 ), poi si imparerà facendo.

Esecuzione

  1. Al centro del foglio scrivere l’argomento che vogliamo esplorare racchiuso in un bel cerchio. Come esempio nel seguito utilizzeremo il nome di una città che vogliamo visitare.
  2. Dal cerchio facciamo partire i raggi corrispondenti alle domande più importanti (dov’è, che cosa si mangia, la sua storia e così via). Ricordiamo che la MindMap ha una struttura gerarchica: la domanda centrale contiene sotto-argomenti (i rami che escono dal centro) che contengono a loro volta sotto-sotto-argomenti e così via.
  3. Continuiamo con sotto-raggi che specificano quello che già sappiamo e altre domande da porre. In questa fase registriamo tutto quello che sappiamo già sull’argomento e quanto trovato sui libri in casa (avremo un raggio “cibo” e i suoi sotto raggi potrebbero essere “dolci tipici”, “dove mangiare”, “come mangiano gli abitanti?”). Usiamo colori e disegni per arricchire la mappa (così può collaborare anche un bambino che non sa scrivere).
  4. Quando non ci vengono in mente altre domande, un bel punto di domanda segnala quello che non sappiamo. Potrebbe anche essere che sappiamo tutto quello che ci serve. È questo forse il passo più importante di tutta l’attività, perché i motori di ricerca da soli ci rendono sicuramente efficienti, ma non ci aiutano a formulare domande significative.
  5. Scrivere le domande da sottoporre al motore di ricerca.
  6. Passare le domande al motore di ricerca, che può essere Google, magari provando a utilizzare tutte le sue funzionalità, anche quelle di solito ignorate3 , oppure un qualsiasi altro motore di ricerca o direttamente Wikipedia. Scopriremo che differenti motori di ricerca e Wikipedia in lingue differenti portano a risultati spesso divergenti e a volte addirittura in contraddizione tra loro.
  7. Districarsi tra le risposte imparando a riconoscere quelle rilevanti e quelle che rimandano a sorgenti affidabili prima di utilizzarle per chiudere i “buchi di conoscenza” ancora presenti nella mappa. Può succedere che le risposte diano luogo ad altre domande cui non avevamo pensato (per esempio possiamo scoprire che a un posto che vogliamo visitare non ci si può arrivare in automobile e allora aggiungiamo la domanda “collegamenti”).
  8. Condividere quanto trovato creando un resoconto testuale dei risultati della ricerca. In questa fase si trasporta il contenuto della MindMap su un foglio o quadernino, che potrebbe, per esempio, accompagnarci nella visita alla città.

L’affidabilità delle fonti

Questa attività vuole mostrare che le ricerche in rete non sono mai neutrali e che quindi vanno prese con un po’ di spirito critico.

Materiale necessario

  • un computer collegato in rete, meglio se due o più associati a persone differenti (mamma e papà o sorella grande per esempio)
  • dei fogli per raccogliere i risultati

Preparazione

  1. Selezionare uno o più argomenti all’ordine del giorno, per esempio di politica o di geografia.
  2. Selezionare un dato da verificare su Wikipedia in lingue differenti (un argomento interessante era dove si trova la cima del Monte Bianco fra Italia e Francia, ma ora lo hanno corretto, oppure la popolazione di Roma o di Parigi).

Esecuzione

  1. Fare la stessa ricerca da utenti differenti (per esempio entrando nel computer come mamma e come papà) sull’argomento selezionato e vedere come le due liste di risultati differiscano. Provare varie ricerche e differenti motori di ricerca. Oppure cercare su Wikipedia in lingue diverse lo stesso argomento e vedere come i risultati spesso non coincidono.
  2. Perché differiscono? Proviamo a formulare delle ipotesi.

Il mio papà è un computer

Il computer ha bisogno di istruzioni chiare per svolgere il suo lavoro. In questa attività l’obiettivo del computer-umano, impersonato da un membro della famiglia, per esempio il papà, è muoversi attraverso una stanza irta di ostacoli dandogli delle istruzioni come se fosse un computer. Variazioni sul tema possono essere fonte di divertimento e di apprendimento, come il papà che sbaglia a eseguire un passo del problema, ostacoli che cambiano posizione e simili.

Materiale necessario

  • del cordino o del nastro
  • delle schedine su cui abbiamo indicato le operazioni possibili: avanti un passo, girarsi a destra, girarsi a sinistra, fa il contrario, ripeti, se… allora… altrimenti…, ritorna all’inizio, fine.
  • un foglio dove creare il programma per il computer-papà
  • ostacoli da distribuire nella griglia: sedie, oggetti

Preparazione

  1. Suddividere il pavimento della stanza in riquadri di circa mezzo metro di lato con due serie perpendicolari di nastri o cordini.
  2. Disporre degli ostacoli all’interno dei riquadri della griglia.

Esecuzione

  1. Decidere il punto di partenza e di arrivo del percorso. Per rendere l’attività più interessante aggiungere un compito, come quello di recuperare un oggetto e trasportarlo al punto finale.
  2. Utilizzando le operazioni possibili, descrivere il percorso che il computer umano deve seguire.
  3. Scegliere chi interpreta il computer umano.
  4. Il resto della famiglia dà le istruzioni.

Come parlano i computer fra loro?

Questa attività vuole essere una semplice introduzione all’aritmetica binaria. Oltre a mostrare come i numeri possano essere rappresentati in maniera differente dall’usuale, è un’attività che cerca di trasmettere l’idea che i computer sono fondamentalmente stupidi e semplici.

Materiale necessario

  • cinque schede in cartoncino o carta spessa dimensione metà di un A4
  • pennarello grosso o 31 punti autoadesivi (stelline, faccine o simili)
  • un foglio su cui scrivere il numero da convertire e il risultato

Preparazione

  1. Su un lato della prima scheda applicare o disegnare un punto.
  2. Sulla scheda seguente vanno due punti.
  3. Continuare così con le altre schede raddoppiando ogni volta il numero di punti. Quindi la scheda successiva avrà 4 punti, poi 8 e infine 16.

Esecuzione

  1. Spiegare che il computer conosce solo due cifre: zero e uno che per lui significano spento e acceso, presente e non presente.
  2. Appoggiare le schede su un tavolo partendo da destra con la scheda 1 punto, poi alla sua sinistra quella con due punti, poi 4, 8, 16. Le schede devono essere poste con i punti sotto, in modo che non siano visibili.
  3. Scegliere un numero fra zero e 31.
  4. Girare le carte in modo che la somma dei punti dia il numero scelto. Per esempio il numero 5 mi dà: 16 (no) 8 (no) 4 (sì) 2 (no) 1 (sì).
  5. Ogni carta girata dà un 1 nel numero binario finale, ogni carta non girata dà uno zero nel numero finale. Nell’esempio del punto precedente 5 equivale a 0 0 1 0 1.
  6. Varianti: cosa succede per numeri superiori a 31? Che cosa succede se trasmetto il numero e in mezzo c’è un “disturbatore” che cambia una sola cifra binaria? Che posso fare per evitare questi problemi? Posso per esempio trasmetterlo tre volte una di fianco all’altra e prendo la cifra che arriva almeno due volte.
  7. Su Windows la calcolatrice ha un modo “Programmatore” che permette di vedere il numero decimale corrispondente a quello binario e viceversa. Si può utilizzare per verificare i risultati.

Che cosa c’è dentro a un computer?

Non è un’attività semplice, ma permette di capire che cosa c’è dentro a un computer e dissipare quell’aura di magia che spesso avvolge la tecnologia digitale. Sarebbe bello poter smontare e rimontare un computer funzionante, ma vedo difficile farlo senza l’aiuto di qualcuno che conosca bene i computer. Accontentiamoci di smontare un computer non funzionante.

Materiale necessario

  • un computer non più in uso o rotto, meglio quelli da scrivania (comunemente detti tower)
  • una serie di cacciaviti
  • delle scatole senza coperchio, ciotole o vaschette per suddividere i pezzi smontati
  • etichette o fogli di carta per identificare il contenuto di ogni scatola
  • se possibile procurarsi il libro Nel Regno di Si Piuh. I personaggi del Regno. Una storia per educare i bambini all’informatica4
  • un computer per le ricerche
  • stracci per togliere la polvere o un’aspirapolvere

Preparazione

  1. Leggere il libro, se disponibile, assieme a tutta la famiglia.
  2. Proteggere il piano del tavolo con un cartone, un tappetino o una vecchia coperta.
  3. Mettere il computer sul tavolo coricato su un lato.
  4. Per sicurezza togliere e nascondere il cavo di alimentazione in modo che a nessuno venga in mente di dare corrente con il computer aperto.

Esecuzione

  1. Aprire lo chassis. Usare una delle ciotole per conservare le viti che sono state tolte.
  2. Identificare le varie parti facendosi aiutare dalla storia di Si Piuh e dalle immagini che ricercheremo in rete.
  3. Smontare un pezzo alla volta, ripulirlo dalla polvere inevitabile, identificarlo.
  4. Una volta analizzato il pezzo può essere messo in una scatola con un foglio su cui scriviamo che cos’è.
  5. Se si riesce a smontare anche la scheda madre, poi si può provare a rimetterci sopra i pezzi al di fuori del computer.
  6. Alla fine smaltire i pezzi che si presume non siano funzionanti.

Impariamo assieme a digitare con tutte e dieci dita

Un’attività piuttosto esotica che per questo motivo può attirare l’attenzione e l’interesse dei figli. Come contraccambio loro potrebbero insegnarci a digitare con i pollici sullo smartphone, abilità che molto spesso ci manca totalmente.

Materiale necessario

  • Un computer con tastiera fisica
  • Un corso on-line di dattilografia, per esempio TypingClub5 che propone anche dei giochi incorporati nel corso stesso

Preparazione

Nessuna in particolare.

Esecuzione

  1. La procedura più semplice è seguire le istruzioni del programma o del filmato.
  2. Non farlo diventare un obbligo. Fermiamoci quando l’interesse sta scemando.

Le tecnologie digitali in famiglia
Le tecnologie digitali in famiglia
Mario Valle
Nemiche o alleate? Un approccio Montessori.Come risponde il cervello di un bambino alle sollecitazioni di un mondo tecnologico e che cosa possiamo fare per consentire un uso appropriato dei dispositivi tecnologici? Il mondo dei nostri figli è dominato dalla tecnologia: tablet, smartphone e computer costituiscono ormai parte integrante della loro vita; compito di noi genitori è quello di “prepararli al futuro” e educarli all’uso delle nuove tecnologie. Ma come?Mario Valle, esperto di supercomputer, nel libro Le tecnologie digitali in famiglia si rifà al pensiero di Maria Montessori (grande ammiratrice delle tecnologie del suo tempo e profonda conoscitrice della mente del bambino) per provare a delineare questo futuro: come risponde il cervello di un bambino alle sollecitazioni di un mondo tecnologico e che cosa possiamo fare per consentire un uso appropriato di questi dispositivi?Non si tratta, quindi, di demonizzare o idolatrare la tecnologia, ma di analizzare il presente per prepararsi al futuro. A questo punto si impone una riflessione: la civiltà ha dato all’uomo, per mezzo delle macchine, un potere molto superiore a quello che gli era proprio ma, perché l’opera della civiltà si sviluppi, bisogna anche che l’uomo si sviluppi. Il male che affligge la nostra epoca viene dallo squilibrio originato dalla differenza di ritmo secondo il quale si sono evoluti l’uomo e la macchina: la macchina è andata avanti con grande velocità mentre l’uomo è rimasto indietro. Così l’uomo vive sotto la dipendenza della macchina, mentre dovrebbe essere lui a dominarla.Maria Montessori, Dall’infanzia all’adolescenza Conosci l’autore Mario Valle lavora da oltre trent’anni nei campi più disparati della scienza e dal 2003 è al Centro Svizzero di Calcolo Scientifico (CSCS) di Lugano, a stretto contatto con scienziati e ricercatori, utilizzando quotidianamente supercomputer e tecnologie di punta.Tramite suo figlio, che ha frequentato una scuola Montessori, si è avvicinato a questo mondo e si è appassionato alla concreta scientificità delle idee della Dottoressa Montessori. Ora studia e approfondisce questi temi e condivide le sue riflessioni in pubblicazioni, corsi e presentazioni pubbliche.